新たなる人間

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辺境から狼煙を上げた単語『闘争開始』は、プレーヤーの度重なるチート行為も虚しく、依然として辺境に留まるばかりだった。
そうなると「『人間』にリンクしない言葉だけで独自のリンク網を作り出す」という、この闘争における条件が、単語数が増えるごとにだんだん厳しくなってくる。要は作業ゲーから苦行ゲーに移行したのだ。

『つまらない』。これはゲームにとって死刑宣告のようなもので、早急に対処が必要だ。
プレーヤーは速やかに単語『闘争開始』への支援を打ち切り、戦法を変えることにした。
ゲリラ戦が失敗ならば、今回は内部から切り込もうという試みだ。

今回は『人間』と拮抗させるべく『新たなる人間』という単語を生成し、既存のリンク網に投入する。
かつて入力した単語のうち、相応しいものには片っ端からリンクを作成し、しばらく作業に没頭すると、新勢力『新たなる人間』は『人間』に拮抗しうる大きさまで成長した。速い。

今回の流れは、以前の『闘争開始』に比べると、同じチート行為でありながらも若干インチキの度合いは低い。前回とは違い一応の関連語にリンクをしているため、成長過程は若干オーガニックだ。
とはいえ、意識的にリンクを増やす作業は、度を越してしまえば退屈≒世界崩壊に繋がるので程々に打ち切る。

以降は連想生成中に、「これは『人間』とすべきか、『新たなる人間』とすべきか」を判断しながらリンクを増やすことにする。曖昧なルールだが、面倒くさくなればこの縛りもいずれ消えるだろう。
刺激と飽きは常に表裏一体だ。

『新たなる人間』の増強をする際、速やかとはいえ思ったよりも手間がかかったのは良い実感だった。
これはRPGにおける経験値稼ぎのようなもので、必要な強さを獲得するまでは、相応の対価(=時間)を払わなくてはならないという、既存のゲームにおける成長の王道だ。
目的を果たすまでは楽しいが、遂行後は途端に虚しくなるのも同じだ。頂上に居続けるのは決して幸せなことではなく、いずれ後発の誰かにその座を奪われて「それ」はようやく完成する。